miércoles, 17 de marzo de 2010

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A continuacion, mostraremos un pequeños tutorial de como utilizar Visual Fox-Pro

Manual de Visual FoxPro - Capitulo 5

CAPITULO V

Creación de Menú
Para la creación de un menú, seguir los siguientes pasos:

nose1.- En el administrador de proyectos, seleccionar la carilla Otros, y a continuación seleccionar Nuevo.

2.-Elegir Menú y a continuación aparecerá el diseñador de menú.

diseñador

otrodiseñador

Los Diseñadores de menús y menús emergentes constan de:
Indicador: permite especificar los títulos de menú y los elementos de menú de su sistema de menús.
Control Mover: Este es el botón con la flecha de doble punta que aparece a la izquierda de la columna "Indicador". Permite una colocación visual de los elementos de menú en tiempo de diseño.

Acción: Le permite especificar la acción que ocurre cuando elige el título de menú o el elemento de menú. Por ejemplo, puede ejecutar un comando, abrir un submenú, o ejecutar un procedimiento.
Crear: Le permite especificar un submenú o procedimiento para un título de menú o elemento de menú.
Editar: Le permite cambiar un submenú o procedimiento asociado con un título de menú o elemento de menú.
Opciones: Muestra el cuadro de diálogo Opciones de la acción, en el cual puede definir el método abreviado de teclado y otras opciones de menú.
Nivel de menú Le permite elegir el menú o submenú con el que desea trabajar.

nivel

Las opciones del Sub menú Archivo, tipos de publicaciones son como siguen:

clip5 clip6 clip`7

Para usar teclas rápidas en el campo indicador digitar \<>

INSERTANDO MENU EN EL SISTEMA

Como se puede apreciar en el submenú del menú archivo se aprecia opciones del menú del sistema, para lograr esto hacer un click en la opción insertar barra del diseñador de menús y escoger la opción deseada.
Luego dar un click en insertar y el comando se colocará en el rubro acción del diseñador de menús

insertar

De la misma forma, insertar barra de sistema para la opción cerrar y salir del menú archivo, y las opciones del menú ayuda.

COMO CREAR UN EJECUTABLE

Para la creación del ejecutable de un proyecto - aplicación, es necesario seguir los siguientes pasos:
Establecer como principal el programa donde se ha invocado al menú y se ha escrito el resto de código. Para el ejemplo es el prog1.
Para establecer como principal a un programa, hacer un click derecho cuando el cursor este situado en él.

apareceraA continuación aparecerá un menú emergente con opciones, tal como muestra la figura.
Hacer click en establecer como principal y se marcara un check (-/).
Luego hacer un click en la opción «Generar» del Administrador de Archivos.
Antes de generar el ejecutable de una aplicación se debe primero « Volver a generar el proyecto ».

A continuación Generar la aplicación. (Por defecto toma el mismo nombre con extensión APP.

luegoLuego de haber generado la aplicación y verificado que las opciones del proyecto estén correctas, se procederá a generar el ejecutable.

El ejecutable toma por defecto el mismo nombre de la aplicación, pero con extensión exe.

Para generar el ejecutable, dar un click en la opción «Generar» del Administrador de Proyectos y marcar la opción «Generar Ejecutable». A continuación se creará el ejecutable.

Manual de Visual FoxPro - Capitulo 4

CAPITULO IV

1.-BASE DE DATOS
2.-COMO CREAR BASE DE DATOS.

QUE ES UNA BASE DE DATOS
Una Base de Datos es un conjunto de datos organizado de forma tal, que se presenta al usuario como si fuera una o un conjunto de matrices bidimensionales (tablas).
Cada fila de una matriz es un registro, el cual contiene información sobre una unidad de la base de datos y le asigna un número para poder manejarlo.
Cada columna contiene los diversos campos de ese registro. Por ejemplo : en una tabla de publicaciones, cada fila contendrá información sobre una publicación determinado, y la fila estará dividida en campos (columnas), como el código de publicación, nombre de la publicación, fecha, tiraje, responsable, etc...
Para abrir una base de datos haz click en archivo, nuevo selecciona base de datos (Database), y aparecerá la ventana de Generador de base de datos. En este tu construirás las tablas visualmente, creas etiquetas de índice, establece relaciones entre tablas y proporciona otros componentes que ayudan en el proceso de diseño de una aplicación.
En el Generador de bases de datos haz clic en cualquier lugar de la ventana, se desplegará un menú contextual que contiene las opciones siguientes:
-Expandir (Expand)
- Contraer todos (Collapse all)
- Nueva tabla (New table)
- Nueva vista remota (* New remote view )
- Nueva vista local (*New local view)
- Agregar tabla (Add table)
- Procedimientos almacenados (Stored procedures)
- Integridad referencial (integrity referential)
- Ayuda

Tablas
Tipos de datos
Visual Fox Pro puede manejar diversos tipos de campos (tal como muestra la figura). Entre los más importantes están:
Carácter : Campo de caracteres : Almacena cadenas o conjuntos de caracteres. Un campo de caracteres permite almacenar tanto letras, como números o caracteres especiales.
Monetario: Campo de Valores Monetarios: Almacena cantidades en valor monetario, Ejemplo: $55, S/.675,438.
Numérico: Campo numéricos: Almacenan cantidades y se puede hacer cálculos con ellos. Estos campos sólo admiten número y el punto decimal (la coma decimal si tiene formato español). Máxima extensión, 20 caracteres.
Flotante : Campo de números reales : Almacenan números en el rango del conjunto de números reales.
Fecha : Campo fecha : Permite almacenar fechas. La información la guarda en la forma AAAAMMDD, con 8 caracteres. El formato por defecto para introducir fechas en Visual Fox Pro es MM/DD/AA (Mes/Día/Año).
Lógico : Campo lógico : Almacenan un tipo especial de información, sólo permiten almacenar verdadero o falso y acepta sólo los caracteres : T (verdadero) o F (falso).
Memo : Campo Memo : Permite almacenar textos largos, como una descripción o un breve resumen.
Estructura de un .BDF
Los datos en FoxPro se almacenan en forma de tablas, estas tablas son las bases de datos pues la extensión de estas bases de datos es .DBF aunque también hay otras que se verá más adelante. Los DBF comienzan con una breve descripción de los datos que están en la tabla.
RELACIONES ENTRE TABLAS:
Las relaciones mas comunes entre tablas se definen:
De uno a uno: Ejemplo de una llave primaria a otra llave primaria
De uno a muchos: Ejemplo de una llave primaria a una Regular o Foránea.
Las relaciones entre tablas se crean arrastrando la llave de la tabla a la llave de otra tabla.

Como crear una base de datos
Antes de explicar como crear una base de datos, debe quedar claro que, los términos base de datos y tabla no son sinónimos en Visual Foxpro.
El término base de datos se refiere a un grupo de datos que almacena información sobre una o más tablas (archivos *.DBF).
Las bases de datos son archivos con extensión .DBC (DataBase Container) que guardan información acerca de todas las relaciones y arquitectura de construcción de Base de datos con tablas (archivos .DBF).
Para crear una Base de Datos seguir los siguientes pasos:
crearbdEn la ventana de comandos escribir el comando CREATE DATABASE.A continuación aparecerá una ventana similar ala siguiente figura.


luegoLuego, escribir el nombre
que se desea dar a la base
de datos. Por defecto, el
nombre es data1.dbc, pero
para el proyecto a realizar
se llamará Testdata.
A continuación, hacer click
en guardar y la base de
datos ya está creada y
activa.

Otra manera equivalente a usar el comando CREATE DATABASE es a través de la barra estándar de Visual Foxpro:

otro

nuevoEn esta opción, hacer un click en el icono "Nuevo".
Luego elegir Base de Datos y hacer un click en el botón New Archivo ( )
A continuación aparecerá una ventana solici- tando el nombre de la nueva base de datos.
Como ya se ha mencionado antes, el nombre de la base de datos que se usará en el proyec- to «Sistema de Publicaciones Informáticas» será "Testdata.dbc".


finalFinalmente, hacer click en guardar y la base de datos Testdata.dbc ya estará creada y activa.

Para crear una base de datos dentro de un proyecto, seguir los siguientes pasos:
En el Administrador de Proyectos, seleccionar la ficha Datos, luego "Bases de datos" y después "Nuevo".

Manual de Visual FoxPro - Capitulo 3

CAPITULO III

1.- BIFURCACIÓN
UNICA
DOBLE
MULTIPLE
2.-CICLOS
FOR
DO WHILE

ESTRUCTURA DE CONTROL
Ejecuta condicionalmente un grupo de instrucciones, dependiendo el valor de una expresión.
Se clasifican:
Bifurcación Única
Bifurcación Doble
Bifurcación Múltiple.
Bifurcación Única
Es cuando la condición solamente cumple acciones por un solo camino, sea falso o verdadero.
Sintaxis:
If <> Then
Sentencia 1
Sentencia 2
Endif

Bifurcación Doble.
Es cuando existen acciones a cumplir en caso que se cumpla la condición o no se cumpla.
Sintaxis:
If <> Then
Sentencia 1
Sentencia 2
Else
Sentencia 1
Sentencia 2
Endif

Bifurcación Múltiple
Ejecuta uno o varios grupos de instrucciones, dependiendo del valor de una expresión.
Sintaxis
Do case expresión
Case 1 expresión –n
Instrucciones –n
Case 2 expresión - n
Instrucciones -n
End case


CICLOS

FOR NEXT
Repite un grupo de instrucciones un número especificado de veces.
Sintaxis
For variable= expresion1 TO expresión 2
Sentencia
Exit For
Sentencia
Next variable

DO WHILE - ENDDO
Repite un bloque de instrucciones cuando una condición es TRUE o hasta que una condición se convierta en TRUE.
Sintaxis:
Do While condición
Sentencia
Loop
Enddo
Ejemplo


Aplicación Nº 3

Codifique un programa que permita ingresar una nota, si la nota es superior a 70 puntos la persona ingresa al colegio, caso contrario no ingresa.

ejercicio3

Procedimiento calcular

calcular

Procedimiento Limpiar

limpiar

Procedimiento salir

salir

Manual de Visual FoxPro - Capitulo 2

CAPITULO II


ELEMENTOS DE UN PROGRAMA
1.- VARIABLES
2.-OPERADORES
3.-MENSAJE DEL SISTEMA
4.-APLICACIÓN.

1.-VARIABLES
Variables públicas

Las variables públicas, también conocido como variables globales son variables que se pueden utilizar y modificadas por cualquier programa de FoxPro y cualquiera de sus sub-programas para la duración de la sesión de FoxPro o hasta que se borra la variable de la memoria.

Las variables públicas se declaran en una de estas dos maneras:
1. Cree una variable en la ventana comando. Automáticamente cualquier variable creada en la ventana de comandos se ha declarado pública. Por ejemplo, desde la ventana comando, escriba 1000 = X. La variable X es ahora pública a todas las aplicaciones.

2. Dentro de un programa, declare una variable como pública mediante el comando PUBLIC. En todos los programas, debe declarar la variable como público antes de asignarle un valor, como en este ejemplo de código:
EJEMPLO
PUBLIC var1
var1=1000

Variables privadas

Variables privadas se declaran en programas o los procedimientos y pueden ser utilizadas y manipuladas dentro de ese programa o un procedimiento y cualquiera de sus sub-programas.

Se declaran variables privadas de tres maneras:
1. Crear una variable dentro de un programa o procedimiento sin declarar es como público. A continuación, la variable en privado para el programa o procedimiento en el que se declara.

Por ejemplo, en el programa MYPRG.PRG, declarar var2 como privado con este comando:
var2=2500

Ahora var2 se declara como privado para MYPRG.PRG. Está disponible para todos los procedimientos llamados por MYPRG.PRG.
2.-Incluir la variable en una instrucción PARAMETERS. Esto hace que automáticamente la variable sea privada para ese programa o el procedimiento.
3.-Utilice el comando PRIVATE en las variables declaradas anteriormente. Esto permite la variable declarada anteriormente y su contenido oculto. Se convierte en la nueva variable privada privada para el programa actual o el procedimiento. El comando PRIVATE no declara inicialmente nada, ya debe existir una variable PRIVATE para poder utilizar en él correctamente.
Variables ocultas

Variables no se puede declarar ocultas, pero pueden convertirse en ocultos variables que anteriormente se han declarado como Public o Private. Ocultando las variables creadas en programas superiores, puede habilitar las variables del mismo nombre para manipularse en el programa actual sin afectar a los valores de variables ocultas.

Una vez que el programa o procedimiento que contiene las variables privadas finaliza la ejecución, todas las variables de memoria y matrices que estaban ocultas posteriormente nuevo están disponibles.

Las variables están ocultas en una de estas dos maneras:
1. Si ya se ha declarado una variable, utilice el comando PRIVATE seguido del nombre de variable para ocultar la variable existente y crear una nueva variable PRIVATE.

2. Utilizar una variable del mismo nombre en una instrucción PARAMETERS. Si una variable declarada recientemente comparte el mismo nombre que declarado una variable anteriormente, se oculta la variable declarada previamente y se crea una nueva variable privada para el programa actual o el procedimiento.

Para comprobar el estado de una variable, utilice el comando Mostrar memoria. Mostrar memoria proporciona información sobre las variables definidas por el usuario--si están pública, privada o oculto, y dónde (qué programa o procedimiento) se hubieran declarado.

OPERADORES

OPERADORES ARITMÉTICOS

SIMBOLO

FORMATO

SIGNIFICADO

+

C= A+B

SUMA

-

C= A-B

RESTA

X

C= A*B

MULTIPLICACION

/

C= A/B

DIVISION

SQRT

C=SQRT(A)

RAIZ CUADRADA

MOD

C=A MOD B

RESIDUO

OPERADORES RELACIONALES

OPERADOR

FORMATO

SIGNIFICADO

>

A > B

A MAYOR QUE B

<

A <>

A MENOR QUE B

>=

A >= B

A MAYOR O IGUAL QUE B

<=

A <= B

A MENOR O IGUAL QUE B

<>

A <> B

A DISTINTO QUE B

=

A = B

A IGUAL QUE B

OPERADORES LOGICOS

OPERADOR

FORMATO

SIGNIFICADO

NOT

NOT A

NEGACION DE A

AND

A AND B

QUE SE CUMPLA A Y B

OR

A OR B

QUE SE CUMPLA A O B

MENSAJES DEL SISTEMA

MessageBox(), Despliega un mensaje en un cuadro de diálogo y espera que el usuario seleccione un botón.
Sintaxis:
Variable= MessageBox(Mensaje,tipo,título)

Mensaje: Es una expresión de cadena que despliega como el mensaje en un cuadro de dialogo.

Tipo: Expresión numérica que es la suma de valores que especifican la cantidad y el tipo de botones por desplegar.

Titulo: Expresión de cadena que aparece en la barra de titulo del cuadro.

Ejemplo:
X= MessageBox (“No escribió nada”,16,”Error”)

Aplicación Nº 2

Este ejercicio consiste en elaborar un formulario que simule el funcionamiento de un reloj despertador digital. La aplicación debe permitir al usuario ingresar la hora a la que desea ser avisado. El diseño de la interfaz debe ser similar a la figura siguiente:

http://es.geocities.com/vidalreyna/Image202.gif

Para el desarrollo de esta aplicación proceder a ubicar los siguientes controles en el formulario:

  • 2 etiquetas
  • 2 cajas de texto
  • 1 cronómetro
  • 2 botones de comandos

En seguida establezca las propiedades según se indica a continuación:

Form1


Name

FrmReloj


Caption

Reloj despertador digital


MaxButton

.F.-Falso


MinButton

.F.-Falso

Label1


Name

LblHora


Caption

Hora

Label2


Name

LblDespertador


Caption

Despertador

Text1


Name

TxtHora


FontBold

.T.-Verdadero


FontSize

24

Text2


Name

TxtDespertador


FontBold

.T.-Verdadero


FontSize

24

Timer1


Name

Timer1


Enabled

.T.-Verdadero


Interval

500

Command1


Name

CmdOnOff


Caption

\


Default

.T.-Verdadero

Command2


Name

CmdTerminar


Cancel

.T.-Verdadero


Caption

\

Una vez establecidas las propiedades, proceda a ingresar el código que se muestra:

Objeto: FrmReloj

Procedimiento: Load

Public lOnOff

Objeto: FrmReloj

Procedimiento: Init

lOnOff = .F.
Thisform.TxtDespertador.Value = "00:00:00"
Thisform.Refresh

Objeto: Timer1

Procedimiento: Timer


If Thisform.TxtHora.Value != Time() Then
Thisform.TxtHora.Value = Time()
EndIf
If (Thisform.TxtDespertador.Value <>

Objeto: CmdOnOff

Procedimiento: Click


If lOnOff Then
lOnOff = .F.
Thisform.CmdOnOff.Caption = "\

Objeto: CmdTerminar

Procedimiento: Click

Release Thisform

Manual de Visual FoxPro - Capitulo 1

1.-Entorno de Visual Fox Pro 9.0

En Visual Fox pro se puede crear rápidamente formas, menú e informes con los patrones visuales y herramientas de diseño. Adopta la apariencia de los últimos productos Microsoft: barras de estado, botones con pista, menú contextual, etc.

Visual Fox Pro 9.0 cada acción que tu realizas es un evento: El movimiento del mouse, hacer clic sobre un botón, escribir un texto en un cuadro de texto, Etc. Es decir que cuando programes ese evento solo eso sucederá.

Es un lenguaje de programación que opera bajo la plataforma de Windows, es decir, el programa identificara las acciones que lleva a cabo el usuario durante su ejecución.


Llamada rectangular redondeada: Barra de MenuLlamada rectangular redondeada: Barra de HerramientaHerramientas de Visual Fox Pro

Llamada rectangular redondeada: Ventana de controlesLlamada rectangular redondeada: Ventana de comandosasfd

Barra de Menú

sdf

Por medio de esta barra podemos acceso todas las opciones de Visual Fox Pro, nos ofrece abrir o crear una base de dato, crear un reporte, etc.

Barra de Herramientas.

sdf

Por medio de esta barra de herramientas tenemos acceso a las opciones de Visual Fox Pro sin necesidad de ir a la barra de menú y tener un acceso rápido.

La Venta de Comando

sdf

La ventana de comando nos sirve para escribir ciertos comandos que explicaremos después.

La ventana de Controles.

sdf

La ventana de controles permite al usuario seleccionar opciones, introducir datos y escoger acciones. En un formulario, estos objetos pueden incluir casillas de verificación, botones de comando y cuadro de texto.


Botón Descripción

sdfSeleccionar objetos. Cambia el tamaño y mueve controles. Una vez creado un control, el botón "Seleccionar objetos" se volverá a seleccionar automáticamente, a menos que esté presionado el botón "Bloqueo del botón".


sdfVer clases. Permite seleccionar y mostrar una biblioteca de clases registrada. Después de seleccionar una clase, la barra de herramientas sólo muestra botones para las clases de la biblioteca seleccionada.


sadfEtiqueta. Crea un control Label, que se usa para texto que no quiere que el usuario cambie, como el título que aparece encima de las casillas de verificación o debajo de un gráfico.

sdfCuadro de texto. Crea un control TextBox, que se usa para almacenar una única línea de texto que el usuario puede introducir o cambiar.

sdfCuadro de edición. Crea un control EditBox, que se usa para almacenar varias líneas de texto que el usuario puede introducir o cambiar.

sdfBotón de comando. Crea un control CommandButton, que se usa para ejecutar un comando.

sdfGrupo de comandos. Crea un control CommandGroup, que se usa para agrupar comandos relacionados.

sdfGrupo de opciones. Crea un control OptionGroup, que se usa para mostrar múltiples opciones entre las que el usuario sólo puede seleccionar una.

sdfCasilla de verificación. Crea un control CheckBox, que ofrece al usuario la posibilidad de elegir entre una condición verdadera o falsa, o muestra varias opciones entre las que el usuario puede seleccionar más de una.

sdafCuadro combinado. Crea un control ComboBox, que se usa para crear un cuadro combinado desplegable o una lista desplegable de forma que el usuario pueda seleccionar un elemento de una lista o introducir manualmente un valor.

sdfCuadro de lista. Crea un control ListBox, que se usa para mostrar una lista de elementos entre los que puede elegir el usuario. Es posible recorrer la lista si tiene más elementos de los que se pueden mostrar de una vez.

sdfControl numérico. Crea un control Spinner, que se usa para aceptar datos numéricos introducidos por el usuario que quedan dentro de un intervalo.





sdfCuadrícula. Crea un control Grid, que se usa para mostrar datos en una cuadrícula tipo hoja de cálculo.




sdfImagen. Muestra una imagen gráfica en su formulario.


sdfCronómetro. Intercepta eventos Timer a intervalos establecidos. Este control es invisible en tiempo de ejecución.

sdafMarco de página. Muestra varias páginas de controles.


sdfControl contenedor OLE. Le permite agregar objetos OLE a su aplicación.

asdfsdControl OLE dependiente. Al igual que los controles contenedores OLE, le permite agregar objetos OLE a su aplicación. Sin embargo, a diferencia de los controles contenedores OLE, los controles OLE dependientes están vinculados a un campo de tipo General.

sdfLínea. Se usa para dibujar diversos estilos de línea en su formulario en tiempo de diseño.

dsfForma. Se usa para dibujar diversas formas en su formulario en tiempo de diseño. Puede dibujar un rectángulo, un rectángulo redondeado, un cuadrado, un cuadrado redondeado, un óvalo o un círculo.


sdfSeparador. Agrega espacio entre los controles de la barra de herramientas.

sdfBloqueo del generador. Abre un generador para el nuevo control que agrega al formulario.

sdfsdfBloqueo del botón. Le permite agregar varios controles del mismo tipo sin tener que hacer clic en el botón del control en la barra de herramientas más de una vez.


Propiedades

Son los atributos que se aplican sobre los controles.

Ejemplo:

Color, tipo de letra, nombre, texto, etc.

sadf

ALGUNAS PROPIEDADES COMUNES:

Name (Nombre): Especifica el nombre que se le asigne al control, u solo a través de él se puede acceder a las propiedades y métodos de los controles.

Back Color (Color de Fondo): Asigna el color de fondo sobre el que aparece el texto o se dibujan los gráficos.

Fore Color (Color de Primer Plano): Asigna un color al primer plano (color de la tinta o del texto).

Font (Fuente o Tipo de Letra): Asigna el tipo de letra, los atributos y el tamaño de la fuente que se usa para un control de texto (el texto en un control TextBox, el título de una etiqueta o de un botón de comando, etc.).

Caption (Título): Asigna el texto que aparece en muchos controles y que el usuario no puede introducir, por ejemplo el texto de un control Label, el título de un botón de comando, o de una cadena de caracteres que se muestran en un cuadro de activación o en un botón de opción.

Text (Texto): Asigna el texto que se muestra en los controles y acepta que lo introduzca el usuario, por ejemplo, el control TextBox.

Width (Ancho) y Height (Alto): Estas propiedades determinan las dimensiones de los controles.

Left (Izquierda) Top (Arriba): Estas propiedades asignan las coordenadas de la esquina superior izquierda del control y se expresan en las unidades del contenedor (normalmente de un formulario).

Enabled (Activado): Su valor es True por omisión, y significa que el control se puede usar. Si se pone False se desactiva el control, aparece en gris y no se puede usar.

Visible: Esta propiedad se pone como False para que el control sea invisible.

Pasos para cambiar valores a propiedades en tiempo de diseño:

1.- Presionar clic sobre el botón deseado.

2.-Abrir la ventana de propiedades.

3.-Buscar la propiedad de manera alfabética o otras categoría.

Evento

Es una acción que el usuario efectúa sobre un objeto o control y este a su vez realizara una tarea determinada, el programador deberá analizar los evento que se pueden llevar a cabo sobre un control determinado.

Un evento genera una tarea si no existe una tarea, por aquel evento, no pasara nada.

Ejemplo

Clic

DbllicK

Keypress

Activate

Mousemove

Entre otros

Controles de Formulario

Cuadro de texto.- También denominado control de campo de edición, muestra la información introducida en tiempo de diseño por el usuario o asignada al control en código en tiempo de ejecución. sdaf

sdf

Propiedades

Alignment.- Devuelve o establece la alineación de un control checkbox u optionbutton, o el texto de control.

BorderStyle.- devuelve o establece el estilo del borde del objeto.

Name.-Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto.

PasswordChar.- Devuelve o establece un valor que determina si se muestra en un control los caracteres escritos por un usuario o los caracteres marcadores.

Text.- Devuelve o estable el texto contenido en el control.

Las propiedades más comunes

Backcolor.- Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto gráficos en un objeto.

FontName.- Devuelve un objeto de Font.

Forecolor.- Devuelve o establece el color de primer plano usado para mostrar texto y gráficos en un objeto.

Eventos

MouseMove.- Al mover el ratón por encima del control.

MouseDown.- Al pulsar cualquier botón del ratón.

Change.- Al cambiar el contenido del control.

Click.- Al hacer click con el botón izquierdo del ratón sobre el control.

DblClick.- Al hacer doble click con el botón izquierdo.

GotFocus.- Este evento se activa cuando el control recibe el enfoque, es decir, cuando se activa el control en tiempo de ejecución para introducir datos en el o realizar alguna operación.

LostFocus.- Este control es lo contrario del evento anterior, se activa cuando el control pierde el enfoque, es decir, se pasa a otro control para seguir introduciendo datos.

ETIQUETA

Es un control de graficos utilizado para mostrar texto que el usuario no podrá cambiar directamente.

sadf

Propiedades

Alignment.- Devuelve o establece la alineación de un control checkbox u optionbutton, o el texto de control.

BorderStyle.- devuelve o establece el estilo del borde del objeto.

Caption.- Devuelve o estable el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto o bajo el icono de un objeto.

Recuerda:

Para este control no se suele utilizar eventos ya que su contenido cambia poco a lo largo de la ejecución de la aplicación.

Botón de Comando

Denomina botón de comando, permite comenzar, interrumpir o terminar un proceso cuando esta activado.

dfsad

CASILLA DE VERIFICACION.

Muestra un visto cuando esta activado y desaparece cuando el control Checkbox se desactiva.

Utilice este control para ofrecer al usuario una opción de tipo Verdadero o Falso o Si o No.

También lo puede utilizar en grupos para mostrar múltiples opciones.

sdfs

Boton de opciones.

Muestra una opción que se puede activar o desactivar, generalmente viene en grupos.

fasdf

Propiedades de los controles.

STR() convierte de número a carácter y VAL() convierte de carácter a numérico.

THISFORM (Referencia de objeto)

Proporciona una referencia al formulario actual en el código de evento o en la definición de clase del formulario.

Aplicación Nº 1

Codifique un programa que ingrese dos valores, y sacarle el IVA y el resultado total.

asdf

Procedimiento Calcular

dfas

Procedimiento limpiar

fds

Procedimiento Salir

fdsa